Iniciación a la programación con Scratch (IV).

 


8- Condicionales.

Un recurso de que disponen todos los lenguajes de programación son los condicionales. Son instrucciones que se incluyen en un programa y actúan de la siguiente forma:
  • Condicional simple: "Si se cumple la condición, sigue las instrucciones que aparecen en el condicional. Si no, no hagas nada y continua con las siguientes instrucciones del programa."


  • Condicional compuesto: "Si se cumple la condición, sigue las instrucciones que aparecen en el primer hueco del condicional. Si no, sigue las instrucciones del segundo hueco."


Practica lo aprendido: 
  • Abre el archivo que creaste en la práctica anterior ("Mi primer programa"), en el que tienes un personaje que puede moverse a derecha e izquierda con las flechas del teclado.
  • Pon un fondo.
  • Crea un objeto rectangular como el de la imagen y llámalo "muro". Colócalo a la derecha de la pantalla.
  • Duplica el objeto muro y coloca su copia a la izquierda de la pantalla.
  • Añade un condicional a los programas que permiten moverse al gato para que, cuando toque cualquiera de los dos muros, se detenga.


Ejercicio 1.
  • Crea un nuevo archivo de Scratch y llámalo "Laberinto".
  • Descarga este archivo. Súbelo a tu ejercicio de Scratch como imagen de fondo.
  • Elimina el gato y pon un nuevo objeto: un escarabajo ("Beetle"). Dale el tamaño adecuado para que quepa por los pasillos del laberinto.
  • Al comenzar el juego, el escarabajo debe colocarse siempre en las coordenadas (-175,-120). Para ello, añade este pequeño programa al escarabajo:

  • Programa el escarabajo para que pueda moverse con las flechas hacia la derecha, la izquierda, arriba y abajo, un solo paso cada vez.
  • Si el escarabajo toca el color negro de las paredes del laberinto debe detenerse, y debe sonar el sonido "Pop" del escarabajo. Otra opción que puedes probar: Si el escarabajo toca las paredes del laberinto, sonará el sonido "Pop" y el escarabajo volverá al principio.