Iniciación a la programación con Scratch (VII).

 



10. Enviar y recibir mensajes.

Cada objeto, como ya sabes, se programa por separado. Si ocurre un evento en un objeto, el resto no tiene forma de saberlo. A veces necesitamos que los objetos puedan comunicarse entre sí.

Por ejemplo, en el ejercicio 3, el que tienes que hacer a continuación, la copa debe aparecer al final de la partida, cuando uno de los coches llegue a la meta. Pero, ¿cómo puede "saber" la copa cuándo ocurre esto? En Scratch, un objeto puede enviar un mensaje al resto utilizando este bloque (el coche al llegar a la meta):

Y otro objeto (la copa) puede actuar cuando lo reciba:


11. ENVIAR LOS EJERCICIOS UNA VEZ TERMINADOS.

Para enviar los ejercicios que has elaborado debes seguir estos pasos:
  • Entra en el ejercicio que quieres enviar y pulsa este botón:
  • En la nueva ventana, pulsa este botón:
  • Por último:
  • Pega ese enlace y el del resto de ejercicios en un correo electrónico que debes enviarme a: 
julio.calvo@educantabria.es

IMPORTANTE: Si en tu proyecto de Scratch no aparece el botón COMPARTIR, sigue las instrucciones que verás en este vídeo: