10. Enviar y recibir mensajes.
Cada objeto, como ya sabes, se programa por separado. Si ocurre un evento en un objeto, el resto no tiene forma de saberlo. A veces necesitamos que los objetos puedan comunicarse entre sí.
Por ejemplo, en el ejercicio 3, el que tienes que hacer a continuación, la copa debe aparecer al final de la partida, cuando uno de los coches llegue a la meta. Pero, ¿cómo puede "saber" la copa cuándo ocurre esto? En Scratch, un objeto puede enviar un mensaje al resto utilizando este bloque (el coche al llegar a la meta):
Y otro objeto (la copa) puede actuar cuando lo reciba:
11. ENVIAR LOS EJERCICIOS UNA VEZ TERMINADOS.
Para enviar los ejercicios que has elaborado debes seguir estos pasos:
- Entra en el ejercicio que quieres enviar y pulsa este botón:





